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特集
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合同説明会で人気を博すKLabの人事が、人事の使命として学生に伝えたいこと。

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玉川 大樹 tamakwa daiki
部署
人事部
経歴
2013年、KLab株式会社に新卒入社。 入社後は、グローバルに展開するゲームアプリケーション案件に配属され、プランナーとして従事。半年後には企画リーダーを任され、多国籍のメンバーが存在するチームにてマネジメントやディレクションを行う。 その後、フィリピン拠点における、チームの立ち上げや現地のスタッフ教育のミッションを受け海外へ。 帰国後は人事部へと異動し、新卒採用担当となる。現在はグループリーダーとして新卒中途採用を中心に会社における人材課題の解決にコミットしている。

学生は人事の話にもっと懐疑的になるべきだ。

そのファーストキャリアの選択は、ポジティブな情報ばかりに囚われていないだろうか?

KLabの説明会はとても評判がよいと伺ったのですが、何か特別に意識していることがあるのですか?

就職活動がどのように学生にとって不利なのか、を伝えることです。時間の限られた説明会の中でKLabについて話すことも重要ですが、それよりもまず人事として学生に1番に伝えるべきことだと思い、話をしています。

就職活動は学生にとって不利、ですか……。

どの企業でも人事は良いことしか言いません。学生は人事から聞いた企業のポジティブな情報ばかりをテーブルの上に並べ、その中でも特に良いと感じたところを就職先として選ぶ。それが今の就職活動なのかなぁと。

入社してから実際の職場を見て、就活時に集めた情報が誇張されていたことや、そもそも悪い情報を知らなかったことに気が付く。そこで、「こんなつもりじゃなかった」「私がやりたいのはこんなことじゃなかった」と感じて辞めてしまう。実際、私の知人や友人でもこのようなケースはありました。

企業から得られる情報がポジティブなものに偏っているから不利なのですね。

学生も、この事実に気付く必要があります。

人には必ず良い部分と悪い部分があるように、企業にも必ず良い部分と悪い部分が存在する。それは当たり前のことです。学生には、それを認識した上でポジティブな情報だけでなくネガティブな情報も積極的に集める努力をしてほしいと考えています。

言われてみると当たり前のようにも感じますが、良い部分ばかりに目を向けてしまっているかもしれません。

人事は学生の皆さんにたくさんの情報を伝えてくれます。その中には、その人事の実体験に基づいた話もあれば、伝聞情報も含まれているでしょう。

例えば、友人が自ら読んだことのない本を薦めてくれたとして、その友人が話すその本の面白さや、薦める理由を心から信用できますか?

それは難しいですね。

人事が伝えてくれる情報も同じことです。人事のキャリアも人それぞれ。現場を経験していて、その体験に基づいた現場の文化や仕事内容を伝えられるケースと、そうでないケースがある。

もちろん、「全てを疑え!」と言っているわけではなく、人事のキャリアに応じて信じるに値する情報なのかどうかを判断することが大事ということです。

企業のカルチャーやビジョンに関する情報の信頼度は、人事のキャリアに左右されにくい。一方で、どういう仕事をどのように進めていくかといった具体的な現場の話については、人事の現場経験の有無に依るところが大きい。収集した情報を全て鵜呑みにするのではなく、自分で考え、取捨選択をする方がお互いのためになると思います。

自分が得た情報が、どの立場からのものなのかを整理する必要もあるのですね。


ネガティブな情報に目を背け、繕った覚悟では、未来の自分を支えきれない。

知らないままで決めてしまって、大丈夫?

企業は選ぶ側で学生は選ばれる側、という感覚がネガティブな情報収集の妨げになっている気がします。

就活において、常に学生が選ばれる側に立っているわけではありません。最初は学生がエントリーする企業を選ぶ側、選考中は企業に選ばれる側、そして内定を取るとまた学生が選ぶ側になります。

ネガティブな情報が本当に大事になってくるのは、内定をもらった後ですね。どの企業にエントリーしようかを考えている時点では、ポジティブな情報の方に目を向けていても大丈夫です。そこでネガティブな情報を意識しすぎて自分の可能性を狭めてしまうのは勿体ないですから。しかし、選考のどの段階にいるときでも、ネガティブな部分を気にすることを忘れないでいてほしいです。内定を出した後では企業も選ばれる側として必死になるため、よりポジティブな情報を与えるようになり、学生は冷静な判断が難しくなるかもしれません。

ネガティブな情報を得ようとする姿勢は、企業側からよく思われないのではないかと心配してしまうのですが……。

自分が納得感や覚悟をもって入社するために、企業のネガティブな部分も知りたいと思うのは当然のことだと思います。企業側もその点は同じ考えだと思います。勇気を出して聞いてみれば、きっと誠実に対応してくれるはずですよ。

ただ、入社前にどれだけ情報を集めていたとしても、想像と全く相違ない環境で働けるなんてことは絶対にありません。入社してから「少し違ったな」と感じる点は必ずあります。それ自体は悪いことではなくて、そのときに人事のせいだとか、企業のせいだとか、誰かのせいにしてしまうことが問題です。自分で情報収集し、自分で意思決定をしたのだから。

自分に逃げ道を作らないために、強い覚悟をもって入社の意思決定をすることが凄く大事です。

その覚悟が自分を支えることになるのですね。玉川さんご自身が辞めたいと感じたことはあるのですか?

ありますよ。

それもやはり想像と現実のずれが原因だったのでしょうか?

想像とのずれがあったことが直接の原因ではなくて、「仕事って辛いなあ」と感じた瞬間にそのことを思い出すんですよね。でも、辞めるに至らないのは自分で覚悟して入っているし、何より格好悪いからです。

繰り返しになりますが、自分で情報収集をして、自分で意思決定をした会社なのだから、それを想像と現実のずれのせいにして辞めてしまうのは、あまりにも格好悪い。辞めたいと感じることは誰にでもあるでしょうが、そのときに踏ん張れるだけの覚悟を意思決定のときにしっかりとできているかどうかが、実際に行動に移すかどうかの境目になっていると思います。

なるほど。それらを踏まえて、実際に玉川さんが就職活動の際に意識していたことを教えて頂きたいです。

会社選びの軸をしっかりと持つということです。それはポジティブな面だけでなくネガティブな面でもです。つまり、「こういう会社では働きたくない」という軸も、明確に持っていました。仮にポジティブな軸をすべて満たしていたとしても、ネガティブな軸にも触れていたなら、その会社は自分に合っていない可能性が高いと判断していました。これは至極当たり前のことです。

引越しの際、「間取りは1DK」「トイレと風呂は別」「駅から徒歩5分以内」という条件で物件探しをしていたとします。それら全てに当てはまる物件ではあるが、隣に毎晩騒がしい人が住んでいる。

どうでしょう?その物件に住みたいと思いますか?

私なら絶対にその物件を選択しません。間取りが1Kになっても隣が静かな物件があるのなら、そちらを選びます。その方が自分にとって幸せになれる可能性が高い。このようにポジティブな軸だけでなくネガティブな軸もしっかりと整理しておくと、納得のいく選択ができますし、情報収集もしやすくなるのではないでしょうか。ただ闇雲に情報を集めていたら、いくら時間があっても足りません。

ネガティブな軸をもつことで、悪いところを見つけ出そうというより、確かめようという姿勢で企業の方とお話できそうですね。

そうですね。自分の中で譲れないポジティブな選社軸とネガティブな選社軸をもって、納得できる就活をしてください。


ゲーム業界の魅力ってなんだろう。

そこは、自分次第で早期にやりたいことに挑戦できる場所。

納得できる就活のためには幅広い業界について知ることも大切ですよね。モバイルオンラインゲーム業界には、どんな特徴があるのでしょうか?

身に付く力と成長速度が魅力の業界です。

ゲームアプリを作ってお客様に配信するモバイルオンラインゲームは、BtoCのビジネス。自分たちの仕事がそのままお客様と結び付いているため、何が求められているのかに敏感になる必要があります。特にアプリマーケットは変化が激しく、自分自身の情報のアップデートが遅れていたら話になりません。

そのため、各個人にマーケティング力が要求されます。お客様と顔を合わせてお仕事することはできませんが、お客様のニーズはデータに表れます。膨大なデータと向き合う中で、分析力も付く。それから仮説構築力。お客様はここが楽しいと思っているのでは?ここにストレスを感じているのでは?と、分析を基に仮説を組み立てることで論理的思考力が養われ、そこから面白いものを生み出す企画力も付きますね。

本当に多くの力を身に付けることができるのですね。

0から1を生み出すために必要な能力を全部身に付けることができます。これらは全部、今後も必要とされ続ける力です。さらに、PDCAサイクル※を高速で回すため、成長スピードもとても速い。

まずデータが届いて、売り上げが下がっていることがわかるとします。売り上げが下がっているということは、お客様がそのゲームを楽しんでいないということを意味していますね。そこから、何をすべきなのか分析をする。分析結果を基にイベントを考えて出す。早いときは2,3時間で出すこともあります。その1時間後にはまた新しいデータが届く。売り上げが伸びていたならそのイベントは成功だったとわかるし、伸びていなかったらまた違う形のアプローチをしなければいけません。

※PDCAサイクル:計画を立てる(Plan)、具体的な行動をとる(Do)、行動の評価・反省をする(Check)、反省を踏まえた行動をする(Action)という一連の活動。

リアルタイムでお客さんの反応を見ながら、短期間で何度もPDCAサイクルを回すことで成長できるのですね。成長した先ではどんなことができるのですか?

自分がやりたいことをやれるだけの力を付けるための成長だと考えています。起業がしたい人も、作りたいゲームがある人も、何かほかにやりたいことがある人も、成長すればそれをやり遂げることができます。

私自身もゲーム業界の成長の速さに惹かれ、KLabに入社することを決めました。こういった魅力を知らないまま「ゲームなんて……」とゲーム業界を選択肢から外してしまう人がいるのなら、とても勿体ないことだと思います。


ゲーム業界の魅力ってなんだろう。

そこは、自分次第で早期にやりたいことに挑戦できる場所。

納得できる就活のためには幅広い業界について知ることも大切ですよね。モバイルオンラインゲーム業界には、どんな特徴があるのでしょうか?

身に付く力と成長速度が魅力の業界です。

ゲームアプリを作ってお客様に配信するモバイルオンラインゲームは、BtoCのビジネス。自分たちの仕事がそのままお客様と結び付いているため、何が求められているのかに敏感になる必要があります。特にアプリマーケットは変化が激しく、自分自身の情報のアップデートが遅れていたら話になりません。

そのため、各個人にマーケティング力が要求されます。お客様と顔を合わせてお仕事することはできませんが、お客様のニーズはデータに表れます。膨大なデータと向き合う中で、分析力も付く。それから仮説構築力。お客様はここが楽しいと思っているのでは?ここにストレスを感じているのでは?と、分析を基に仮説を組み立てることで論理的思考力が養われ、そこから面白いものを生み出す企画力も付きますね。

本当に多くの力を身に付けることができるのですね。

0から1を生み出すために必要な能力を全部身に付けることができます。これらは全部、今後も必要とされ続ける力です。さらに、PDCAサイクル※を高速で回すため、成長スピードもとても速い。

まずデータが届いて、売り上げが下がっていることがわかるとします。売り上げが下がっているということは、お客様がそのゲームを楽しんでいないということを意味していますね。そこから、何をすべきなのか分析をする。分析結果を基にイベントを考えて出す。早いときは2,3時間で出すこともあります。その1時間後にはまた新しいデータが届く。売り上げが伸びていたならそのイベントは成功だったとわかるし、伸びていなかったらまた違う形のアプローチをしなければいけません。

※PDCAサイクル:計画を立てる(Plan)、具体的な行動をとる(Do)、行動の評価・反省をする(Check)、反省を踏まえた行動をする(Action)という一連の活動。

リアルタイムでお客さんの反応を見ながら、短期間で何度もPDCAサイクルを回すことで成長できるのですね。成長した先ではどんなことができるのですか?

自分がやりたいことをやれるだけの力を付けるための成長だと考えています。起業がしたい人も、作りたいゲームがある人も、何かほかにやりたいことがある人も、成長すればそれをやり遂げることができます。

私自身もゲーム業界の成長の速さに惹かれ、KLabに入社することを決めました。こういった魅力を知らないまま「ゲームなんて……」とゲーム業界を選択肢から外してしまう人がいるのなら、とても勿体ないことだと思います。


(取材・文 春山 栞)

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